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网络直播延迟该如何解决这个问题

2020-09-08

  网络在线直播系统,一般过程是:采集→前处理→编码→推流→分发→拉流→解码→播放,每一个阶段都会占用一部分的时间,所以说为了保障用户观看的及时性,这些流程都需要高度的配合统一,这样才能降低在线直播的延迟问题。

  我们先来说说什么原因为导致直播延迟。

  第一,网络波动

  我们这里所说的网络波动就是说在排序好的数据包中,有任何一包被延迟,就会导致它不按照正确的抵达顺序到达用户端,自然也无法按照接受顺序把内容播放出来,呈现在用户的接收屏上。网路波动会导致网络的内容播放的延迟和直播卡顿,但是这个原因只能算作是直播延时的外部因素,与本身的在线直播源码没有多大的关系。

  第二、网络丢包

  在线直播源码使用的流媒体传输协议有:RTMP、HLS、HTTP FLV等,传输过程一般是:主播端向服务端发送连接请求→服务端同意→主播端确认连线。

  经过上述的三个过程,主播端才会持续的进行数据的分批发送,每发送完一批数据都需得到服务端的反馈才能进行下一步,若为接收到反馈就是出现了网络丢包的现象,系统会自动传输丢失的包,这就是丢包的自动重传机制,这样中间的间隔就会造成直播的延时。

  解决方案

  抛弃传统的基于TCP协议的方案,从底层协议和布网上开始,使用基于UDP协议的方案。SD-RTN(Software-Defined Real Time Net work),软件定义实时传输网络,是一种新型的专为内容实时传输而设计,基于UDP协议的网络架构。SD-RTN通过在互联网上不同地区的数据中心放置软件组网单元,相互连接互相调度,在现有的公共互联网基础上构建一层新的虚拟网络。能够实时根据各节点的连接、传输状况、负载状况、到用户的距离和响应时间,自动分配最优最通畅的传输路径,达到实时传输需要的质量保障级别。

  CDN与SD-RTN对比情况如下:

  基本原理不同。CDN是存储转发结构,设计目的是在各个边缘节点缓存待分发内容,结构上从源站到观众是伞状多级缓存放大方式。SD-RTN本质上一个实时传输网络,用户的数据在网络单元内部和传输线路上都以实时交换方式传送,UDP实现的传输协议,不会因为前一个包的丢失或延迟导致下后续包的延迟送达,而丢包可以用对延迟更友好的方式修复或补偿出来,从而能够保证最低延迟。

  底层协议不同。SD-RTN采用了专为实时传输设计的UDP协议,避免了采用TCP的延时不可控缺点。能够大大缩短交互延时,延时可从CDN方案的数秒,降低到数百毫秒。

  内容分发机制不同。SD-RTN是基于自定义路由,选择最优传输路径,直接将内容端到端传输,数据在网络单元中从不缓存,从而最大可能的降低延迟,同时内容安全性也更好。CDN是将内容缓存于缓存服务器中,再将内容就近下发,所以CDN更适合做内容分发,一对多的场景。

  使用场景不同。SD-RTN适用于要求极低时延的实时互动场景,例如网络电话、视频会议、有主播与观众交互需求的互动直播等。CDN适用于对时延要求不高的场景,例如对延时要求不高、类似电视的单点直播、网站加速等。

  SD-RTN的优势如下:

  时延大大缩短。直播延时可从基于TCP的方案的数秒,降低到数百毫秒。这一延迟范围,属于实时通信或准实时通信延迟的范畴。在这一级别上,主播和观众可以基本重现在现场活动中的交互体验,从而大大释放了内容制作者的潜力,也为业务运营者创造新业务形式打开了无限的空间和可能。

  抗丢包能力强。一般来说,SD-RTN中可以针对用户网络使用更多的策略模型和技术,这样在30%丢包时,依然能够进行正常直播。而基于TCP的直播方案在丢包2%时就明显卡顿,达到30%经常已断开连接,无法进行直播。

  CDN难点:连麦

  直播中,主播如果要与用户交互,常见有两种方式:

  第一种方式:文字,这种比较常见,实现也比较简单,这里不再进行分析;

  第二种方式:连麦,这样主播可以面对面与观众进行交互,增加了互动性;

  由于连麦方式比较复杂,这里进行详细分析。

  1. 多路RTMP流实现

  前面提到,RTMP是目前主播中最常用的协议,使用RTMP协议,可以实现最简单的一种连麦方式,如下图。

  当有连麦者时,则主播端和连麦者端,都分别推一路RTMP流到CDN,CDN再将这两路RTMP流发送给观众端,观众端将两路RTMP流合成为一个画面。这种方式的优点是实现简单,但缺点比较多:

  主播与连麦者如果要进行交互,则考虑到上面分析的延时问题,在这里延时需要至少加大一倍,这样对于实时交互来说,完全无法接受;

  主播与连麦者交互时,声音会产生干扰,形成回音;

  观众端要接收两条视频流,带宽、流量消耗过大,并且两路视频流解码播放,耗费CPU等资源也非常多;

  这样看来,这种方式弊大于利,基本不可取。

  2. 主播端与连麦者P2P

  第二种方式,是主播端与连麦者之间使用P2P方式进行交互,然后主播端将自己和连麦者的视频进行合并,再推到CDN上,CDN再发送给观众端,如下图:

  这种方式的优点有两个,一是主播和连麦者之间使用P2P,网络质量较好,延迟较小,保证了两者之间交互不会有非常大的延时;二是可以解决声音的干扰问题,消除回声。缺点是:

  P2P在某些网络下无法穿透,有些观众根本无法与主播端进行交互;

  主播端需要上传两路视频:一路P2P与连麦者进行交互,一路使用RTMP推到CDN。还要下载一路视频:连麦者P2P发送过来的交互数据。所以主播端要求带宽需要较高,网络较差时无法进行主播;

  主播端要进行多路视频的编码、解码,要求主播端设备配置比较高,较差的设备也无法进行主播;

  只能支持一个连麦者,不能支持多个连麦者;

  由于主播端和连麦者经过CDN合并成一路,因此,不能实现主播端和连麦者视频大小窗口切换。

  综合来说,P2P方式在一定程度上可以解决连麦的问题。

  3. 服务器端合图

  另外一种方式,是主播和连麦者都将视频推送到CDN中,然后CDN内部对这几路视频进行合图,再将其发送给观众端。如下图:

  这种方式的优缺点如下:

  优点

  主播和连麦者各路视频都使用RTMP推送到CDN,可以保证延时较小;

  由于CDN进行视频合图和发送,所以主播不需要很高的带宽;

  由于CDN进行视频合图,所以主播的设备不需要配置非常高;

  没有声音干扰问题;

  可以支持多个连麦者连麦;

  缺点

  CDN需要进行视频的合图,需要额外开发工作,并且逻辑比较复杂;

  CDN需要进行视频的合图,需要消耗较高服务器资源;

  CDN合图后的布局难控制;

  据目前所知,还没有CDN支持这种方案;

  解决方案

  使用前文中提到的SD-RTN方案,由于其延迟较低,主播和观众可以通过音频实时交互,而不会感到延迟过大而不自然。使用SD-RTN,可以很好的解决多路RTMP、P2P连麦、服务器端合图这几种方案的弱势,并且开发难度降低,合图布局等都可以很好的在客户端上进行控制。

  客户端均通过UDP连接SD-RTN架构服务,通过SD-RTN的就近接入策略,让使用者就近接入质量最好的数据节点,经过传输延迟和质量优化的最优路径,自动避免网络拥塞和骨干网络故障的影响,将数据发送给其他客户端。若有常规的长延迟旁路直播,则可以将主播与连麦者合成一路直播流,通过RTMP推到CDN,进行下发。连接这一路的观众,不能参与连麦互动,达到了最佳直播效果。

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